Artículos, reportes y mazos de Premodern, el formato eterno comunitario de Magic The Gathering.

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Guía para jugar Mono B Prison

Antes de ir con las recomendaciones por match, quiero hablar de un concepto clave y que explica por qué este mazo funciona: la relevancia contextual.

¿Qué es la relevancia contextual en Magic:The Gathering? Para mí se trata de cómo las 75 cartas de mi baraja se alinean con las 75 cartas que mi oponente está jugando, considerando a su estrategia, y también a cómo se alinean al meta de un determinado periodo de tiempo o lugar. Y más en lo táctico, incluso aplico el concepto a cómo una carta de tu mazo es relevante en un momento específico de la partida.

La mayoría de los mazos de Premodern y Magic: The Gathering en general necesitan varias tierras en juego para poder jugar sus hechizos. Incluso barajas con curvas de maná bajas como Sligh o Stompy o Suicide Black requieren un par de básicas para desarrollar su plan. Entonces, comenzar con una, dos o más fuentes de mana es relevante porque de otra manera los jugadores de esos mazos no podrían jugar sus hechizos en curva. Y los mulligans normalmente obedecen a tener o no tener tierras en la mano inicial. O sea, las tierras o fuentes de mana son muy relevantes en ese contexto.

Ahora bien, en el mismo contexto de las tierras para esos mazos con curva baja: ¿qué pasa si el jugador roba un exceso de tierras, cuando ya no son relevantes (necesarias) contextualmente? Lo más probable es que se queden sin hechizos para seguir ejecutando su estrategia y presionando al rival.

Entonces, la misma tierra básica puede no ser relevante del todo o ser extremadamente relevante, dependiendo del momento y del estado del juego.

Hay otros casos en los que la relevancia contextual es ignorada por algunos jugadores. Por ejemplo, considero que jugar Arcane Denial  Howling Mine en Stasis es un error, ya que son cartas que funcionan favorablemente cuando se dan ciertas condiciones, como tener Black Vise o Stasis en la mesa. Cuando el jugador de Stasis intenta estabilizar, dar cartas adicionales al oponente es un riesgo muy alto, especialmente porque puede ayudarle a encontrar respuestas.

Otro ejemplo aparece con cartas como Browbeat o similares, que entregan decisiones importantes al oponente, quien, seguramente, definirá según el contexto de juego (siempre a su favor).

En el pasado, los creadores de mazos como Burn o Sligh optaron por disminuir la curva de maná de sus hechizos, para hacer más eficientes sus turnos y evitar la irrelevancia de las tierras en el juego avanzado. 

En el caso de Premodern, uno de los problemas de mazos que mezclan removal con descarte y criaturas, como The Rock, es “robar el lado equivocado de la baraja”. O dicho de otra manera, robar cartas que no son relevantes en ciertos matchups. ¿De qué sirve tener Vendetta, Diabolic Edict u otras opciones de removal de criaturas cuando juego contra Stasis? O al revés, ¿contra mazos que ganan con criaturas, tendré suficiente removal y en el momento necesario para controlarlas? Es un balance muy difícil de lograr, pero hay cartas que ayudan a alcanzarlo. Creo se puede hacer mucho más para sacar algún valor de cartas que de otra manera serían muertas en determinados momentos del juego y desde esa perspectiva, hablemos de Zombie Infestation:

Todos conocen Zombie Infestation, que en Premodern se usa como motor de value con cartas como Squee, Goblin Nabob y Krovikan Horror, generando fichas 2/2 de zombie que rápidamente pueden ganar juegos.

En Mono B Prison la utilizo como generador de relevancia contextual positiva, capaz de convertir las cartas de mi mano en zombies que pueden atacar, bloquear las criaturas del oponente o servir como carne para el flashback de Cabal Therapy o cartas similares. Este mazo necesita tres  o cuatro tierras para operar, por lo que las adicionales normalmente se deben guardar para generar fichas con Zombie Infestation en diferentes escenarios:

1) Apertura del juego después de romper mano o tierras del oponente (o ambas). A veces basta jugar un par de hechizos de descarte y romper o girar tierras del oponente para seguir la línea de atacar rápido con zombies, assembly workers o Nether Spirit. Esto funciona contra mazos como Stiflenought, Stasis, Sligh, Mono U Tide o UW Landstill, entre otros, donde Zombie Infestation es una excelente wincon temprana, por que permite crecer hacia los lados en la mesa, poniendo un zombie cada dos turnos. Y ese daño aumenta rápidamente mientras el oponente intenta estabilizar.

2) Muchas veces Mono B Prison se juega hacia atrás, en líneas que buscan estabilizar para no morir en el intento. Por ejemplo, contra Goblins, Zombie Infestation representa una manera permanente de bloquear las criaturas del oponente, como Goblin Piledriver o Goblin Lackey. Y ya que no requiere maná para generar fichas, puedes seguir desarrollando tu plan, ya sea girando o destruyendo tierras del oponente, ejecutando removal o resolviendo cartas clave como Engineered Plague o Contamination en curva.

3) Proteger el lock de Contamination una vez que está en juego. A veces, el oponente puede tener respuestas potenciales al lock de Contamination, ya se exiliando el cementerio o destruyendo Nether Spirit antes de poder sacrificarlo en el mantenimiento. Zombie Infestation funciona como un backup, capaz de generar una ficha para sacrificar por Contamination y permitir que se mantenga en juego otro turno

4) Juego extendido, después de la batalla por recursos, en la normalmente terminamos empatados. Una vez que ambos jugadores no tenemos mano, ser capaz de generar una ficha 2/2 cada dos turnos es vital para cerrar los juegos. O en ciertos matchups, como Oath, en donde podemos ganar con dos ataques tras generar muchas fichas en el turno del oponente jugando Skeletal Scrying.

5) Inevitabilidad. Zombie Infestation es una wincon inevitable para el oponente, que debe responder para no ser víctima de muchos 2/2 en los próximos turnos.

Tener un generador de relevancia contextual como Zombie Infestation le permite a Mono Black Prison ser flexible (a pesar de su construcción y su color), dar uso a topdecks irrelevantes y encontrar lineas para ganar que de otra manera no serían posibles, en los momentos que más lo necesito.

Y si Zombie Infestation hace todo eso orgánicamente, es aún mejor cuando la combinamos con cartas como Skeletal Scrying, Nether Spirit o Cabal Therapy, que agregan value a la generación de fichas. Cuando descartamos Nether Spirit más una tierra para poner un zombie 2/2, estamos estableciendo 4 de daño por turno al oponente, por una tierra que ya no necesitamos. Zombie Infestation llena el cementerio para poder jugar Skeletal Scrying, que a su vez roba para poder jugar más fichas. Y cartas con flashback como Cabal Therapy aún se pueden utilizar después del descarte.

Jugando Mono B Prison

Con el concepto de relevancia contextual explicado podemos revisar cómo se juega Mono B Prison en Premodern.

Debo decir que se trata de uno de los mazos menos lineales del formato, porque las líneas de acción dependen de los mismos matchups, cómo se desarrollan los juegos y de determinar antes cuáles son los puntos a atacar para poder salir victorioso. Consideraré los matchups más comunes para que se hagan una idea de la relevancia contextual de ciertas cartas:

Sligh

Contra Sligh (o Burn como algunos lo llaman) hay dos líneas que se pueden seguir, pero ambas dependen de lo siguiente: 1) romper la mano del oponente, 2) controlar sus criaturas. Desde ahí, se debe generar presión a través de Zombie Infestation, Nether Spirit, Assembly Workers o Lurking Skirge o resolver el lock de Contamination más Nether Spirit. Es un match ligeramente favorable para Mono B Prison, pero depende bastante del azar, ya que los topdecks de Sligh pueden cambiar los juegos a su favor.

A partir del segundo juego, normalmente agrego los 3 Lurking Skirge para presionar en la carrera de daño y 1 Diabolic Edict, 1 Smother y 1 Powder Keg para controlar la mesa. Quito 2 Skeletal Scrying, 1 Sickening Dreams, 2 Phyrexian Furnace y 1 Rishadan Port.

Las principales cartas que deben ser respondidas son Sulfuric Vortex, Cursed Scroll y Ball Lightning. Sólo la primera no tiene respuestas desde nuestro lado (salvo ganar la carrera de daño), mientras que Cursed Scroll puede ser manejado con Powder Keg y Ball Lightning con Engineered Plague por elemental.

Como Mono B Prison utiliza una alta cantidad de tierras no básicas, es importante dar prioridad a los pantanos en mesa. Si es necesario jugar alguna Mishra’s Factory o Rishadan Port, hay que tener Wasteland enderezado para evitar 4 o más daño de Price of Progress.

Goblins

El principal plan contra Goblins es estabilizar, evitando al comienzo que sus Goblin Lackey conecten y que su mesa vaya muy ancha. Se trata de un matchup muy favorable para Mono B Prison, porque Goblins necesita que sus criaturas ataquen para ganar (salvo que hagan combo con Goblin Sharpshooter), lo que es difícil con todo el descarte y removal disponible. A diferencia de Sligh, Goblins debe curvar hasta llegar a 5 tierras, algo complicado cuando se enfrenta a Rishadan Port y Wasteland. Además, debe girarse para jugar sus criaturas de coste alto como Goblin Ringleader o Siege-Gang Commander, lo que da espacio para resolver Contamination sin preocuparse de Naturalize o Tranquil Domain.

Desde el sideboard, agrego todas las Engineered Plague que tenga disponibles, además de 1 Snuff Out y Lurking Skirge. Quito 4 Duress, 2 Phyrexian Furnace y si falta espacio, algunos Powder Keg, que pueden ser lentos comparados con el resto del removal disponible.

Stiflenought

Acá estamos ante otro match muy favorable, especialmente si logramos interrumpir su plan al comienzo, ya sea descartando Phyrexian Dreadnought o alguno de sus activadores (siempre Vision Charm por sobre Stifle).

Esto nos da tiempo para rearmar nuestra mano mientras bajamos sus vidas con Assembly Workers, Zombies o Nether Spirit. Eventualmente encontrarán un segundo Phyrexian Dreadnought, pero el mazo debería tener respuestas suficientes en Powder Keg, Smother e Innocent Blood, sumado al descarte que guardamos para asegurarnos que se resuelvan en el momento correcto.

En este matchup es vital Nether Spirit porque simplemente no pueden hacer nada para evitar que vuelva del cementerio, duplicando cada Cabal Therapy y amenazando con el lock de Contamination después de intentar proteger sus Dreadnoughts con contrahechizos.

Desde el sideboard agrego todo el removal dirigido posible, como Snuff Out, Diabolic Edict o Smother, además de Powder Keg y Lurking Skirge. Quito Engineered Plague, Sickening Dreams, Contagion, Phyrexian Furnace.

Si juegas contra una versión de Mono U Stiflenought con Parallax Tide es importante tener una respaldo de descarte y pantanos adicionales en mano para evitar quedar demasiado atrás para responder a un Phyrexian Dreadnought. Mono B Prison puede resistir varias Parallax Tide en un mismo juego, pero para ello hay que ser cuidadoso con las propias tierras.

Oath Ponza

Este matchup es parejo, pero Sylvan Library u Oath of Druids pueden moverlo hacia el lado de Oath Ponza si se resuelven temprano, asi que el descarte debe ir apuntado hacia esas cartas.

Ya que la curva de mana de Mono B Prison es baja, no es tan determinante que Oath Ponza rompa sus tierras y, por el contrario, he ganado bastantes partidas atacando su base de mana con Wasteland, Rishadan Port y Powder Keg por 0 para hacer un 2×1 contra Mox Diamond.

Si en el primer juego el oponente resuelve Oath of Druids, la estrategia será atacar con Mishra’s Factory y acumular cartas en mano para  generar fichas 2/2 con Zombie Infestation, seguido de Skeletal Scrying para generar aún mas zombies. Si permitimos una o dos activaciones de Oath of Druids, aún podemos controlar sus Terravore con nuestro removal (Powder Keg con 3 contadores es excelente para limpiar su mesa).

Desde el sideboard agrego 3 Dystopia, 1 Powder Keg, 1 Diabolic Edict y 1 Smother y quito Engineered Plague, Sickening Dreams, Contagion y Contamination. Lurking Skirge puede ser tentador, pero ya que se activa siempre que una criatura del oponente muere, puede ponernos en una situación en la que activamos Oath of Druids sin tener respuestas para sus Terravore.

UW Landstill

Considero que este matchup es favorable, porque Mono B Prison es capaz de grindear en el juego extendido y responder a gran parte de las amenazas por parte de Landstill. Primero, sus manlands como Faerie Conclave o Mishra’s Factory no son tan efectivas con Rishadan Port o Wasteland, más el removal que incluye el mazo. Engineered Plague por soldados o hadas es suficiente para obligarlos a tener respuestas y Powder Keg se encarga de las fichas de soldados, ángeles y tierras convertidas.

El descarte casi siempre asegura que nuestros hechizos se resuelvan, permitiendo que Contamination cierre el juego avanzado.

Desde el sideboard agrego más Powder Keg, Lurking Skirge, Dystopia y removal dirigido para sus tierras o criaturas, y quito Innocent Blood, Sickening Dreams y Contagion.

Algunas versiones de Landstill agregan Parallax Tide desde el sideboard, junto con Replenish, pero como ya mencioné, Mono B Prison es capaz de recuperarse de un par de Parallax Tide. Es importante tener Duress o Cabal Therapy más tierras en mano para botarles sus Stifle y recuperar las tierras después.

Enchantress

Diría que, junto con Replenish, se trata de uno de los matchups desfavorables para Mono B Prison. No sólo pueden recuperarse rápidamente del descarte inicial con Replenish, sino que pueden buscar respuestas con Sterling Grove o Enlightened Tutor. Además, con Wild Growth siguen generando maná verde, a pesar del lock de Contamination, por lo que pueden seguir jugando su plan sin problemas.

En este pairing es importante atacar su mano, descartando los motores de robo como Argothian Enchantress o Enchantress’s Presence, mientras atacamos su base de mana y presionamos con Zombie Infestation. 

Desde el sideboard agrego Dystopia y Diabolic Edict y se quita el removal dirigido como Contagion y Smother.

Replenish

Otro matchup complicado, pero que se puede ganar siguiendo líneas similares a las que se usan contra Enchantress: presión contra la mano y tierras y acelerar la carrera de daño con criaturas.

Normalmente intento descartar sus hechizos que llenan el cementerio y les hacen robar, como Attunement, Frantic Search o Intuition, pero eventualmente encontrarán un Replenish y el juego seguramente terminará. Phyrexian Furnace puede ayudar, pero necesita las otras piezas para ser determinante.

Desde el sideboard agrego Dystopia, Powder Keg y creo que el mazo debería tener tres cartas destinadas al cementerio. Ebony Charm puede ser la respuesta, pero he pensado en jugar Withered Wretch para limpiar su cementerio o Stromgald Cabal para contrarrestar Replenish. O incluso Tormod’s Crypt, pero esa es una carta a la que los jugadores de Replenish están acostumbrados a responder.

Pit Rack

Este pairing es parejo, principalmente porque depende mucho de cómo topdeckeen ambos jugadores. La primera línea de ataque es liderar el control de mano del oponente, evitando que te jueguen Duress y descartando sus amenazas, como The Rack.

Pit Rack es una de las principales razones por las que dejé fuera Null Rod de mis listas, para poder incluir Powder Keg, que es una de las pocas respuestas contra The Rack. Antes de ese cambio el matchup era terrible para Mono B Prison.

Desde el segundo juego quito las 4 Contamination (por supuesto), 2 Contagion y agrego Powder Keg, Diabolic Edict, Smother y Lurking Skirge. Ésta último es vital para ganar la carrera de daño, que se pone cuesta arriba cuando no puedes activar Zombie Infestation porque The Rack te bajará rápidamente las vidas.

Otra respuesta contra The Rack es Skeletal Scrying, que usada correctamente puede dejarte fuera de rango. Acá también es importante ser cuidadoso con la cantidad de tierras que juegas, porque necesitas tener al menos tres cartas en mano para evitar el daño del artefacto.

Deadguy Ale

Otro matchup parejo, donde nuevamente tenemos que liderar el control de mano. Pero, en este caso, también es importante evitar que resuelva Phyrexian Arena, que les da mucha ventaja en el juego extendido.

Su base de mana es débil contra Wasteland y Rishadan Port, así que atacarla es una buena línea de acción. Ya que no tienen muchas criaturas, el removal debería ser suficiente para limpiar el camino a nuestros 2/2.

Desde el sideboard agrego más removal dirigido, así como Engineered Plague que se encarga de Nantuko Shade y otras criaturas pequeñas. Incluyo Lurking Skirge, que es excelente para cerrar rápido los juegos.

Stasis

Volviendo a los matchups muy favorables, contra Stasis tenemos mucha ventaja. Nuestros Rishadan Port y Wasteland se encargan de presionar su base de mana y el descarte de romper su mano. No pueden responder contra Nether Spirit, así que cada Cabal Therapy se duplica.

Zombie Infestation y Powder Keg contrarrestan Black Vise y con la primera ganamos generando un zombie cada dos turnos, normalmente botando cartas que no son relevantes en ese matchup. Como la curva de mana es muy baja, podemos guardar tierras para cuando resuelvan Stasis.

Acá quito algo de removal y agrego Powder Keg, pero no hace falta mucho más para ser honestos.

Palabras al cierre

Esta guía no cubre todos los matchups posibles en Premodern porque simplemente hay demasiados mazos en el formato y tomaría mucho tiempo escribir algo así. De todas maneras, los lineamientos descritos sirven de base para jugar Mono B Prison correctamente, siempre considerando la relevancia contextual de las cartas, en cada momento del juego y en el meta local.

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Desenterrando un clásico: Mono B Prison

Algunos brewers han explorado mazos que la incluyen, junto con el paquete de criaturas “dredge” (Krovikan Horror, Squee, etc.), pero hasta ahora nadie había intentado usarla como la pieza principal de éstos. Y menos con la mejor criatura para habilitar la prisión de maná con Contamination:

La combinación es muy simple. Con Nether Spirit en el cementerio se disparan ambas habilidades y se resuelve primero que regrese esta criatura al juego, para luego sacrificarla para pagar el coste de mantenimiento de Contamination.

Es un efecto que se vuelve asimétrico si el oponente no juega cartas negras y que, en muchos escenarios, puede cerrar el juego al instante. Estamos ante un mazo Prisión.

Partiendo con estas dos cartas, armé la siguiente lista:

Criaturas

4 Nether Spirit

Hechizos

4 Cabal Therapy

3 Contagion

4 Contamination

4 Diabolic Intent

4 Duress

1 Engineered Plague

3 Innocent Blood

1 Sickening Dreams

2 Skeletal Scrying

1 Smother

2 Unmask

4 Zombie Infestation

Tierras

4 Mishra’s Factory

4 Rishadan Port

12 Swamp

3 Wasteland

Sideboard

2 Coffin Purge

3 Dystopia

2 Engineered Plague

3 Null Rod

3 Powder Keg

1 Sickening Dreams

1 Snuff Out

Una de las cosas que noté sobre los mazos “Dredge at Home” fue la falta de interacción con mazos de criaturas, así que agregué la mayor cantidad de hechizos removal posible.

Una de las restricciones de Nether Spirit es que debe ser la única criatura en el cementerio para volver al juego al comienzo del mantenimiento, por lo que no puede convivir con otras criaturas.

Con ese detalle en mente, busqué maneras de aprovechar las copias adicionales de Nether Spirit que eventualmente robaría. Contagion es una de las piezas clave del mazo, permitiendo responder al desarrollo del juego del oponente, mientras avanzo con mi propio plan, sin gastar maná y usando las copias extra de Nether Spirit.

Unmask también utiliza los Nether Spirit adicionales, pero su rol es permitir que Contamination u otros hechizos importantes se resuelvan, en el turno que necesito que se resuelvan.

El tercer hechizo que sinergiza con Nether Spirit es Skeletal Scrying. Si por alguna razón termino con dos espíritus en el cementario, Scrying me permitirá “limpiar” el cementerio, llenando mi mano nuevamente, especialmente en juegos largos, recargando Zombie Infestation o ayudando a encontrar las piezas pendientes del “lock”.

En cuanto al resto del removal, Innocent Blood funciona perfectamente con Nether Spirit, así como Sickening Dreams, que para mí es la Pyroclasm en negro para Premodern (con la ventaja de poner un 2/2 al siguiente turno si descartaste un espíritu). Incluso me ha dado juegos, al dejar al oponente en 7 vidas y luego descartas esa misma cantidad de cartas.

Nada de esto sería consistente sin el pegamento que junta todo: Diabolic Intent. Probé esta carta en FEB y Rock, pero en este shell es donde considero que tiene su espacio correcto. Incluso sacrificando una Mishra’s Factory para jugarlo, es esencial para el mazo, ya que permite encontrar las piezas faltantes o la respuesta exacta para alguna amenaza del oponente.

Para lograr que el lock funcione, el mazo necesita disrupción de mano. Mucha disrupción. Así que la decisión de jugar un set de Duress y Cabal Therapy era obvia, pero se volvió más patente en la medida que jugué el mazo.

En cuanto a las tierras, aparte de Nether Spirit, la mayoría de las cartas de la lista no necesitan doble maná negro, así que es posible maximizar el uso de tierras de utilidad, como Wasteland, Rishadan Port y Mishra’s Factory.

Por último, pero no menos importante, Zombie Infestation es el motor que presiona al oponente una vez que el lock está en línea. Y que también permite acelerar su desarrollo, descartando Spirit al turno dos y luego jugando Contamination al turno tres. Infestation también puede ayudar a estabilizar, bloqueando un Goblin Lackey al comienzo del juego, o en el juego largo, convertir cartas innecesarias en criaturas 2/2.

El sideboard intenta atacar problemas que el mazo puede encontrar en el camino: odio contra el cementerio en la forma de Tormod’s Crypt o Phyrexian Furnace, así que agregué tres Null Rod.

Powder Keg está ahí para agregar una capa de seguridad contra Stiflenought principalmente, así como artefactos que Null Rod no puede controlar.

Dystopia es una respuesta contra permanentes como Seal of Cleansing, Aura of Silence y Oath of Druids, así como criaturas verdes y blancas que pueden representar un problema.

El resto del sideboard es una mezcla de removal de criaturas y algo de odio contra cementerio, pero diría que son espacios flexibles.

Lo que aprendí después de jugar esta lista

Este es el mazo negro que le puede ganar a los mazos rojos. Si, este mazo negro tiene un matchup parejo con Sligh y, lo más importante, tiene un matchup muy favorable contra Goblins. Y diría que contra la mayoría de los mazos basados en criaturas del formato (que no sean negros).

Una vez que estableces el lock de Contamination y Nether Spirit, usualmente sólo debes controlar las criaturas que queden en la mesa. Y el mazo está pensado en ser bueno en eso.

Este mazo es una pesadilla para los mazos combo. Con 10 (+4) hechizos de disrupción de mano, normalmente tendrán muchas dificultades para juntar las piezas del combo. Y si esas piezas son criaturas, peor aún (Angry Hermit, FEB, etc.).

Stasis, otro mazo prisión, sufre mucho contra Mono B Prison. Igual que los mazos Stiflenought, que normalmente no son capaces de pasar por sobre la consistencia de la disrupción de mano más removal.

Por otro lado, los mazos negros son difíciles de manejar para esta versión, ya que el lock de Contamination no les hace nada. Normalmente, cambió a modo Control, quitando esa carta y agregando más respuestas.

Los torneos

Jugué la lista de arriba en el Hispanoesfera de Noviembre, ganándolo en una final contra Goblins. Se trata de uno de los torneos por webcam más importantes del formato, así que fue una buena prueba para el mazo. Y ahora estoy en la final del torneo de enero, esperando rival para ver si nuevamente logró la hazaña.

Y como guinda de la tora, hoy gané el Beard Brothers de enero, con exactamente la misma lista, pero esta vez cerrando contra Pit Rack, que honestamente pensé que perdería 🙂

Nada mal para un nuevo mazo en el formato, ¿no?

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Como jugar Tempo en Premodern y no morir en el intento

Inauguraré este blog hablando de uno de mis mazos favoritos de Premodern: Stiflenought. Querido por muchos y odiados por otro montón, se trata de una estrategia que en el papel se ve simple, pero que requiere entender un concepto clave de Magic: el tempo.


TEMPO

Vamos por lo básico. Stiflenought, en cualquiera de sus variaciones, es un mazo que juega Phyrexian Dreadnought y se salta su habilidad disparada con hechizos como Stifle (contrarresta la habilidad), Vision Charm o Reality Ripple (sale de fase antes de que se resuelva la habilidad). Con eso, obtienes un 12/12 con arrollar en los primeros turnos de cada juego, suficiente para ganar en dos ataques. Puro tempo.

¿Un 12/12 en los primeros turnos del juego? Lo quiero en mi equipo.

¿Pero de qué hablamos cuando usamos este concepto? Según Duke Raid, en uno de los artículos que componen su Level 1, “el tempo, en su forma más básica, es la presencia en mesa. El tempo deriva de cómo hacen frente nuestras criaturas, tierras, Planeswalkers, artefactos y encantamientos a las herramientas del oponente, y también deriva de las consecuencias de este contraste. Lo llamamos tempo porque la forma en que los dos jugadores se disputan este recurso dicta el ritmo de la partida.” Y Stiflenought se enfoca en crear una relación asimétrica con respecto al plan del oponente.

Hay varias razones por las que considero Stiflenought como un mazo tempo. La primera es la criatura en sí. Por un maná incoloro, puedes jugar una criatura 12/12 con arrollar, superando cualquier estándar de fuerza y resistencia por ese coste. ¿Savannah Lions o Jackal Pup? 2/1. ¿Rogue Elephant? 3/3.

Por supuesto, sin los “activadores”, Phyrexian Dreadnought iría directamente al cementerio. Por un maná azul puedes jugar Stifle o Vision Charm, lo que significa que por 1U tendrás un 12/12 listo para aniquilar a tu oponente. En Premodern, ni siquiera Reanimator o mazos con Show and Tell es capaz de poner en la mesa una criatura tan poderosa como Phyrexian Dreadnought.

Entonces, Stiflenought es tempo porque su criatura insigne supera no sólo en tamaño, sino en coste a cualquier criatura que el oponente pueda jugar. Pero hay más.

Si bien la mayoría de los mazos de Premodern sigue rigurosas curvas de mana para desarrollar su plan, Stiflenought tiene la ventaja de contar con algunos de los mejores hechizos con coste alternativo de la historia de Magic: Gush, Foil y Daze. Mientras el oponente se gira completo para jugar sus hechizos, Stiflenought simplemente puede devolver una isla para pagar el coste alternativo de Daze y contrarrestar, mientras usa su maná para jugar cantrips (hechizos que se reemplazan y modelan la mano). O si Phyrexian Dreadnought está en peligro, puede jugar Gush y Foil para protegerlo, sin gastar un sólo maná azul.

Así y al menos en cuanto a tempo, Phyrexian Dreadnought no es sólo más eficiente que cualquier criatura que podría jugar el oponente en el formato. Además, el mazo juega en dos línea paralelas: por un lado sus hechizos le permiten desarrollar su plan, ya sea encontrar Phyrexian Dreadnought con cantrips o jugarlo y, por otro, protegerlo con contrahechizos con coste alternativo, sin utilizar maná en el proceso.


EL MAZO

Main

4 Phyrexian Dreadnought

1 Reality Ripple
4 Stifle
4 Vision Charm

4 Opt
4 Portent
4 Impulse
1 Intuition
4 Gush

4 Daze
1 Disrupt
3 Counterspell
4 Foil

1 Boomerang
1 Misdirection

16 Snow-Covered Island

Sideboard

3 Annul
2 Cursed Totem
4 Hydroblast
2 Null Rod
2 Powder Keg
2 Winter Orb

Lo primero que salta a la vista es la versión que elegí para jugar mis Phyrexian Dreadnought. Por varias razones, pienso que Mono U es la mejor edición de este mazo y, personalmente, considero que actualmente es tier 1.

La primera y más importante es la base de mana. Ya que en Premodern no hay duales, jugar fetchlands o painlands para agregar un color adicional al azul significa que tu base de mana no sólo incluirá islas, lo que disminuye las posibilidades de jugar Gush, Daze o incluso Foil en ciertos momentos clave.

“Debe haber una razón por la que está carta está baneada en tantos formatos”.

Comenzar un juego sacrificando una Polluted Delta para buscar un pantano y jugar Duress significa que deberás esperar dos turnos para poder jugar Gush (bajando dos islas), lo que atrasa demasiado el desarrollo del plan del mazo y lo hace menos consistente. Es cierto que agregar un color ofrece herramientas para resolver ciertos problemas del mazo, como rojo con Pyroclasm y Fling, negro con Engineered Plague o Lim-Dul’s Vault, blanco con Enlightened Tutor o Meddling Mage o verde, con Worldly Tutor y criaturas con threshold, pero el precio a pagar es muy alto y lo descarté desde un comienzo.

Jugar sólo islas hace inmune al mazo a cartas como Wasteland, que pueden significar pérdida de tempo contra mazos como Goblins, que con Goblin Lackey de turno 1 ponen una presión altísima. Contra Sligh, que es un match favorable para Mono U Stiflenought, hacerse daño con fetchlands, painlands o City of Brass, puede marcar la diferencia entre perder o ganar, además de dar espacio para que el oponente juegue cartas como Price of Progress.

Además de la exclusividad de islas, el otro detalle importante es la cantidad: 16. El mazo necesita sólo dos islas en juego para desarrollar su plan, con una curva de maná que termina en 3 (de Intuition). Así que seguí la tradición de los mazos Xerox, que reemplazan tierras por cantrips, para no sólo diseñar manos que permitan encontrar Phyrexian Dreadnought, sino también para protegerlo o contrarrestar amenazas a mi plan. Dos cantrips representan, más o menos, una tierra, por lo que en la práctica el mazo tiene 16 islas más 4 tierras “potenciales” con los 8 cantrips de coste U. Más que suficiente para asegurar el par de tierras iniciales.

Esta manipulación de biblioteca, con 12 cantrips más 1 Intuition y 4 Gush, más una cantidad de tierras tan baja, significa que mis topdecks en el medio y largo plazo serán de mejor calidad que si sólo tuviera islas en vez de los cantrips. Se trata de esculpir una mano que supere las potenciales respuestas del oponente.

El resto del mazo es bastante estándar e incluye el core de cartas que se encuentra en la mayoría de listas de Stiflenought. Opté por jugar algunos hechizos que pueden ser útiles en ciertos escenarios, como Boomerang, Intuition o Misdirection y que, en el peor de los casos, pueden ser utilizados para pagar el coste alternativo de Foil. O como Reality Ripple, que no sólo se utiliza como activador de Phyrexian Dreadnought, pero también puede servir para sacarse de encima cartas problemáticas como Meddling Mage, Ensnaring Bridge o Tangle Wire, aunque sea temporalmente. Disrupt es importante contra mazos con muchos instantáneos como UW Tide o Sligh, o también contra conjuros de primer turno como Cabal Therapy o Duress.

Con respecto al sideboard, hay algunas cartas que forman parte de su base. Annul es la mejor respuesta contra encantamientos y artefactos problemáticos, como Seal of Cleansing, Parallax Wave, Tangle Wire, Humility o Aura of Silence. Hydroblast también es clave en el sideboard y la única manera de responder a un Goblin Lackey en el primer turno, cuando comenzamos robando.

Luego vienen las opciones que dependen del meta. Winter Orb para estancar a los mazos control y midrange, Cursed Totem para combatir mazos como elfos y Devourer Combo y Null Rod para encargarse de MUD, UR Tinker o Parfait, que se basan en artefactos para desarrollar su juego. Powder Keg, por su parte, permite destruir Meddling Mage u otros permanentes.

Torneos

Open en La Forja, Santiago.

Después de tanta teoría, mejor hablar del primer torneo al que llevé este mazo. Con 22 jugadores, el evento en el centro de Santiago fue uno de los más importantes de Premodern este año y congregó a varios de los mejores jugadores locales del formato.

En la primera ronda comencé ganando 2-0 a GW Oath, para seguir en la segunda ronda con el mismo resultado contra otro Oath, pero ahora GWU. Al parecer, Phantom Nishoba no es suficiente para detener a un 12/12 con arrollar y luego de varios ataques, uno de mis oponentes descubrió que la habilidad de ganar vidas de su criatura no era lifelink, así que terminé arrollándolo antes de recuperarse.

La tercera ronda fue más difícil y me tocó contra un mazo UR Welder Stax, que atrasa con Tangle Wire y otros elementos de prisión, además de ganar al instante con el combo (que puede buscar con Tinker). Con planes tan diversos, es importante decir qué contrarrestar de acuerdo al estado de la mesa. El primero lo gané en dos ataques, mientras que el segundo lo gané al jugar Stifle tras el sacrificio de su Phyrexian Devourer con Altar of Dementia, exiliando gran parte de su biblioteca para añadir contadores a su criatura. Un buen consejo contra mazos que usan esta combinación es pedir al oponente que ejecute el combo completo, mostrando la mayor cantidad de cartas posibles. Por un lado, te ayuda a ver qué agregó desde el sideboard y, además, en caso de tener una respuesta como Stifle, limita sus opciones de recuperarse después de que el combo falló.

Así, después de tres juegos iba 3-0, por lo que con mis siguientes oponentes decidimos empatar en las siguientes dos rondas y asegurar el paso al top 8.

En la etapa final del torneo mi primer oponente fue Sligh. Está demás decir que jugar un 12/12 en el segundo turno es francamente irremontable para ese mazo y todo se vuelve aún peor cuando bajas otro Phyrexian Dreadnought (que bloqueó un Ball Lightning como un campeón). El segundo juego no fue tan diferente, pero conté con la ayuda de Hydroblast para protegerme de sus Red Elemental Blast y Shattering Pulse, además de atrasarlo al comienzo. 2-0 en un match que es muy favorable para mi mazo.

En la semifinal mi oponente jugó BGR Survival. Survival of the Fittest ofrece un motor de ventaja de cartas muy difícil de superar y si sumamos disrupción de mano con Cabal Therapy, Duress y Mesmeric Fiend, podemos decir que es un match muy complicado para Stiflenought. Gané el primer juego y, en el segundo. entraron los Mesmeric Fiend a capturar cartas clave, junto con el resto de disrupción. El tercero fue bastante peleado, al punto de que en varios momentos pensé que había perdido. Finalmente logré activar un Dreadnought sin encontrar removal por parte de mi oponente. 2-1 el resultado final.

Lamentablemente y por problemas de tiempo no pude jugar la final, que fue contra mi oponente de UR Welder Stax, el gran Álvaro Carmona, pero de todas maneras Mono U Stiflenought demostró su potencial, especialmente contra mazos control, prisión y con disrupción de mano, que inicialmente pensé serían un problema.

Global Monthly – Agosto de 2022

El segundo torneo que jugué con Mono U Stiflenought fue el mensual global de agosto de este año, con 99 participantes, divididos en grupos de siete jugadores. Así fueron los resultados:

0-2 contra UW Solution / White Weenie

2-0 contra The Rock

2-0 contra Pit Rack

2-1 contra Parfait Oath

2-0 contra GR Goblins

2-0 contra UW Replenish

Con esos resultados logré un 5-1 que me permitió pelear por un cupo al top 16, ya que el oponente de UW Solution pasó directamente como primero del grupo (aunque logramos exactamente el mismo winrate). En mi Win-and-In me enfrenté a UW Landstill, que debe ser uno de los peores matches del mazo. Acá pueden ver el streaming de la partida.

Comencé perdiendo el primer juego, después de quedarme con una mano sin activador para Phyrexian Dreadnought. Si sumamos la ventaja de cartas de Standstill, la partida se hizo irremontable.

El segundo juego opté por llegar al cuarto turno, para poder reaccionar a las respuestas de mi oponente. Disrupt fue simplemente brutal. Luego Foil y Daze fueron suficientes para proteger a mi 12/12.

En el juego final mi oponente se atrasó en jugar tierras, lo que me dio algo de tiempo para esculpir mi mano. Al quinto turno, jugué Gush y luego Dreadnought, pasando sobre un Annul y un Gainsay, para luego “contrarrestar” una Wrath of God con Vision Charm.

Si bien logré pasar al top 16 del torneo mensual, por mi standing mis oponentes siempre comenzarán jugando.

Mi próximo oponente jugó Enchantress y aquí está el video del match. El primer juego bajé un Phyrexian Dreadnought en el turno 2 con Vision Charm, para asegurarme de poder responder con Stifle en caso de Seal of Cleansing o Aura of Silence. Eso fue suficiente para poder quedarme con el primero.

El segundo juego se alargó, ya que no logré encontrar un Dreadnought a tiempo y la ventaja de cartas de Argothian Enchantress más la inevitabilidad que tiene ese mazo hicieron imposible remontar, así que quedamos 1-1.

El tercer juego tuvo un detalle clave. Noté que mi oponente no activo Windswepth Heath en mi final de turno, por lo que asumí que no tenía suficientes tierras, así que jugué Stifle a la activación de su fetchland. Esperaba atrasarlo, pero terminó siendo una jugada clave para llevarme el tercer juego y el match, por 2-1.

Mi oponente del top 8 también jugó Enchantress, pero ese match no lo grabamos, por alguna razón. El juego se resolvió de manera similar: si se alarga, es inevitable la victoria por parte de Enchantress, especialmente si puede resolver Parallax Wave. 2-1 a mi favor.

El match de la semifinal fue contra, nuevamente, Enchantress. Acá está el video la partida, que comencé ganando con un Dreadnought en los primeros turnos. El segundo juego mi oponente fue capaz de resolver un Parallax Wave con Carpet of Flowers para acelerar su curva. En el último juego me quedé con una mano excelente, pero con sólo una isla. Tenía Opt, así que partí jugando eso para encontrar la segunda isla y por suerte lo conseguí. Dreadnought turno 2 con Vision Charm y mi oponente no consiguió el maná para jugar Parallax Wave (aunque yo tenía Annul y Daze para contrarrestarlo). Vamos a la final.

El juego final me esperaba Mono U Tide y acá está el video de la partida. Cuando supe que debía jugar contra ese mazo analicé las potenciales líneas de acción y cómo debía enfrentar el match. En maindeck, salvo Chain of Vapor y Powder Keg, su mazo no tenía respuestas una vez que Phyrexian Dreadnought entra en juego, por lo que el principal problema eran sus contrahechizos. Ya que cuestan mana, no podía dejar que el juego se extendiera mucho, así que comencé jugando mi combo al turno 3, con dos activadores disponibles en caso de que contrarreste Vision Charm. A pesar de que mi oponente logró jugar un Powder Keg y agregar un contador, de todas maneras fui capaz de pasar por encima y quedarme con el primer juego.

En el segundo juego volví a poner un Dreadnought al tercer turno, pero esta vez Chain of Vapor se resolvió. Ello sólo atrasó el juego, porque logré bajarlo un turno después y Boomerang se encargó de su Powder Keg. 2-0 y vamos al tercero.

En el tercer juego pasó lo que quería evitar: que se alargue demasiado, porque normalmente control tendrá mejores respuestas y más maná para ejecutarlas. 1-2 hasta ahora.

El cuarto y último juego fue relativamente rápido, con Phyrexian Dreadnought de segundo turno, que mi oponente respondió con Annul. Gush en Foil para asegurarse que pase y luego otro Foil para protegerlo fueron suficientes para quedarme con la victoria. 3-1 el resultado y con ello, mi primer mensual global.

El Force of Will de Premodern, para algunos.

Palabras finales

Como ya mencioné, Mono U Stiflenought es uno de mis mazos favoritos de Premodern y una de las mejores maneras de jugar Tempo en el formato. En el próximo artículo abordaré los matchups del mazo, así como potenciales ajustes que hemos venido discutiendo con Tom Metelsky y Sven Lutz, dos grandes amigos e integrantes del “Mono U Crew”.